- Os 15 jogos recreativos mais relevantes
- 1- Esconderijo
- 2- Capture a bandeira
- 3- Polícia de trânsito
- 4- quatro quadrados
- 5- Amarelinha
- 6- Valetes (Matatenas)
- 7- luz vermelha, luz verde
- 8- Simon diz
- 9- A mancha ou o erre
- 10- Ponto cego
- 11- Botão, botão, quem tem o botão
- 12- Cadeiras musicais
- 13- O telefone
- 14- dança congelada
- 15- Mármores
- Referências
Os jogos recreativos são atividades coletivas de um grupo para se divertir. Esses tipos de atividades não têm nenhum propósito geral além de participar da estrutura do jogo; eles não têm nenhuma intenção prática além do prazer.
A recreação é necessária para a saúde geral do corpo humano, especialmente após o trabalho ou atividades extenuantes.
Os jogos recreativos diferem dos esportes porque não são direcionados à competição; em um esporte a ideia é vencer, mas em jogos é apenas se divertir.
Jogos recreativos não precisam de tecnologia, mas muitas vezes algum outro elemento é necessário.
Geralmente são tocados em grupos, embora alguns possam ser para duas pessoas. Além disso, a ideia é que a maioria desses jogos seja jogada fora.
Esses tipos de jogos são ideais para se divertir e se divertir; além disso, muitos têm a vantagem de poderem ser modificados de acordo com as condições.
Os 15 jogos recreativos mais relevantes
1- Esconderijo
Idealmente, é jogado com pelo menos três pessoas. A ideia geral é que a pessoa feche os olhos e conte até um certo número (de 10 a 100) sem olhar. Ao terminar, você deve tentar encontrar os outros participantes.
Este jogo tem muitas variações. Às vezes, há uma base de operações onde os participantes podem correr para evitar que sejam encontrados, enquanto na maioria das versões você apenas se esconde e espera ser encontrado.
2- Capture a bandeira
Geralmente é jogado em um grande grupo. O grupo é primeiro dividido em duas equipes, cada uma deve ter uma bandeira ou marcador na base central da equipe.
O objetivo do jogo é correr para o território da equipe adversária para roubar ou capturar sua bandeira e levá-la até a base.
Jogadores "inimigos" em seu próprio território podem ser marcados para "mandar para a prisão".
Eles podem ser liberados se um membro de sua equipe entrar em território oposto, marcá-los e chegar à base com segurança.
3- Polícia de trânsito
Este jogo é jogado em uma rua de baixo tráfego ou área pavimentada. São necessários bicicletas, carrinhos de mão, skates e skates ou algo com rodas. Alguns atuam como motoristas e outros como pedestres; o último deve atravessar a rua.
A ideia é que uma pessoa direcione o tráfego para que as pessoas não colidam umas com as outras.
4- quatro quadrados
Este jogo de bola é jogado em uma quadra quadrada dividida em quatro quadrados menores numerados de um a quatro.
Um jogador fica em cada uma das quatro casas; a bola deve ser quicada entre os jogadores, quicando-a uma vez no quadrado da pessoa antes que ela a pegue.
Existem muitas regras que podem ser adicionadas. Por exemplo, a pessoa na estaca um pode ser responsável por criar as regras.
Qualquer um que os violar será rebaixado e movido para a última casa (o quarto) ou será eliminado.
Você também pode adicionar a regra de que a bola deve ser devolvida duas vezes antes de ser agarrada, de que ela deve ser devolvida apenas na frente da pessoa ou outras regras. As regras variam de acordo com a criatividade.
5- Amarelinha
Uma grade de amarelinha deve ser feita primeiro no chão; os quadrados de um a nove devem ser numerados. É escolhida uma pedra que pode ser lançada. A pedra deve ser atirada para a casa número um.
Em seguida, você pula em direção à rocha e deve pular com um ou ambos os pés, conforme indicado pelo padrão da amarelinha, até o fim.
Em seguida, deve-se virar e voltar, parando no quadrado número dois. Balançando em um pé, ele agarra a pedra da estaca zero e pula nela para começar.
Este padrão deve continuar com o quadrado número dois e assim por diante. Se a pedra for lançada e cair na casa errada, a jogada é perdida.
6- Valetes (Matatenas)
O jogador espalha os valetes ou mochilas na superfície de jogo como se estivesse rolando dados.
Em seguida, a bola é lançada. Ele só pode pular uma vez e é capturado antes que possa pular uma segunda vez.
O jogador deve pegar os macacos e pegar a bola com uma mão antes que a bola quique duas vezes.
O número de matatenas que devem ser coletadas está aumentando: primeiro uma é retirada, depois duas, depois três e assim por diante.
7- luz vermelha, luz verde
Uma pessoa representa o semáforo e fica de um lado, e os outros jogadores vão do lado oposto; a pessoa no semáforo deve virar e virar as costas para eles.
Quando o semáforo se volta para as pessoas e grita "luz vermelha", todas as pessoas devem ficar paradas.
O semáforo vira de costas e diz "luz verde", enquanto o grupo tenta chegar o mais perto possível do semáforo.
A ideia é que o semáforo gire rapidamente e grite "luz vermelha" para fazer todos congelarem. Se uma pessoa se mudar, ela deve voltar ao ponto de partida e começar a jornada novamente.
A primeira pessoa a tocar no semáforo vence e se torna o semáforo na próxima curva.
8- Simon diz
Uma pessoa começa dizendo "Simon diz (insira qualquer ação aqui)" e todos devem realizar essa ação.
No entanto, se Simon começar a dizer uma ação sem dizer "Simon diz", qualquer pessoa que a fizer estará fora do jogo. A última pessoa a jogar no final do jogo será Simon do próximo turno.
9- A mancha ou o erre
Um grupo de pessoas decide quem vai começar a ser o r ou ponto. Essa pessoa deve então perseguir o resto do grupo, tentando tocá-los com a mão. A nova pessoa que você toca torna-se a nova r ou mancha.
Muitas vezes, a regra é que não há marcas em uma linha, o que significa que uma pessoa não pode tocar na pessoa que acabou de fazer o r.
10- Ponto cego
É uma variação da mancha. A pessoa que é a mancha deve cobrir os olhos com um lenço e perseguir os jogadores e tentar marcá-los sem vê-los.
11- Botão, botão, quem tem o botão
Começa com um grupo sentado ou em pé ao redor de um círculo; todos devem ter as mãos juntas na frente do corpo.
Uma pessoa pega o botão e dá a volta no círculo, fingindo que colocou o botão nas mãos de outra pessoa.
A ideia é que você coloque o botão nas mãos de uma pessoa, mas continue dando a volta no círculo fingindo colocar o botão em todas as mãos; assim, ninguém sabe onde está o botão.
Ao terminar, cada pessoa se levanta e tenta determinar quem está com o botão. Antes que a pessoa adivinhe, o grupo deve cantar: "Botão, botão, quem está com o botão", e então a pessoa diz quem acha que tem.
Assim que adivinhar quem está com o botão, essa pessoa distribui o botão na próxima rodada.
Uma variação do jogo é que uma pessoa fica no meio do círculo e as pessoas ao seu redor fingem passar o botão nas costas; aqueles que não têm, fingem que sim.
Nesta versão, a pessoa do meio é quem deve adivinhar quem está com o botão.
12- Cadeiras musicais
As cadeiras devem ser colocadas em um círculo voltadas para fora do círculo; uma cadeira a menos do que o número de jogadores deve ser colocada.
Por exemplo, se houver 10 jogadores, serão colocadas 9 cadeiras, se houver 7 jogadores, serão colocadas 6 cadeiras e assim por diante.
Um jogador deve começar a tocar música e quando a música parar, os jogadores devem sentar-se na primeira cadeira disponível que encontrarem. O jogador que não encontrar uma cadeira está fora do jogo.
Em seguida, outra cadeira é removida, a música começa novamente, para e novamente o jogador que não consegue encontrar uma cadeira deve sair. O jogador que sentar na cadeira final é o vencedor.
13- O telefone
Os jogadores sentam-se em círculo; uma pessoa pensa em uma frase e a sussurra no ouvido do jogador próximo a ela.
Essa pessoa então repete a frase no ouvido do jogador do outro lado. Isso continua ao redor do círculo; Quando finalmente chega à última pessoa, eles dizem a frase em voz alta.
Normalmente a frase final é diferente porque mudou ao longo de sua passagem pelo círculo, pois os jogadores cometem erros.
14- dança congelada
Uma pessoa é responsável pela música. Quando a música começa, todos estão dançando loucamente.
Quando a música parar, todos devem congelar onde estão. Qualquer um que fizer um pequeno movimento é desqualificado. Quem estiver por último vence.
15- Mármores
Primeiro, um círculo deve ser desenhado no chão e cada jogador deve escolher uma bola de gude maior para atirar. Em seguida, 5 ou 10 bolinhas são colocadas no centro do círculo para começar a jogar.
Quando chegar a vez da pessoa, ela deve agachar-se fora do círculo e lançar seu canino atirador de forma a tentar lançar o máximo de bolinhas de gude possível. Se ele conseguir jogar alguma bola de gude para fora do círculo, o jogador a agarra e tenta jogar novamente.
Se você não conseguir jogar bolas de gude, você deve colocar a bola de gude dentro do ringue até a próxima jogada; o próximo jogador é a sua vez.
Isso continua até que o anel esteja vazio. O vencedor é a pessoa com mais bolinhas de gude no final do jogo.
Referências
- 30 jogos clássicos ao ar livre para crianças (2009). Recuperado de wired.com
- Jogos recreativos em educação física (2012). Recuperado de prezi.com
- Jogos recreativos. Recuperado de definition.de
- Jogos de esportes recreativos (2016). Recuperado de aquijuegosdeportivos.blogspot.com
- 10 exemplos de jogos recreativos. Recuperado de example.com