- O que é realidade virtual?
- Exemplos de uso de realidade virtual
- 1-Realidade virtual em videogames
- 2- Em distúrbios psicológicos
- 3- Na formação de profissionais
- 4- Avaliação e reabilitação do equilíbrio
- 5- Reabilitação de um AVC
- 6- Reabilitação da esclerose múltipla
- Referências
Vários exemplos podem ser dados em que a realidade virtual pode ser aplicada, desde jogos à reabilitação de funções cognitivas. A realidade virtual é tão útil porque com ela você pode controlar todas as variáveis do ambiente, o que é impossível para pesquisas e terapias tradicionais.
Com a realidade virtual, o mesmo ambiente pode ser criado para todos os participantes, dessa forma os estudos realizados são altamente replicáveis. Além disso, desta forma, a comparação entre pacientes ou entre estes e os controles, é mais confiável, pois você se certifica de que todos os participantes passaram pelas mesmas condições.
O uso da realidade virtual na reabilitação permite que o paciente treine em casa, e não precise ir à consulta com tanta frequência, o que é uma vantagem principalmente para pessoas com mobilidade reduzida.
Mas nem tudo tem benefícios tão significativos, o uso da realidade virtual na clínica e na pesquisa também apresenta algumas limitações que serão discutidas posteriormente neste artigo.
O que é realidade virtual?
O software de realidade virtual cria um ambiente semelhante ao real, no qual a pessoa entra. Esse ambiente é percebido de forma semelhante ao real e, muitas vezes, a pessoa pode interagir com ele.
Este ambiente virtual pode ser reproduzido de diferentes formas, em monitores, projetado em paredes ou outras superfícies, em óculos ou capacetes… Alguns tipos de reprodução, como projeção ou óculos, permitem que a pessoa se mova livremente pelo ambiente e a atue livremente, já que você não precisa segurar nada com as mãos.
Exemplos de uso de realidade virtual
1-Realidade virtual em videogames
O uso da realidade virtual na indústria de videogames é talvez um dos mais conhecidos e um dos que mais avançam graças ao crescente interesse das pessoas.
Pode-se dizer que tudo começou com o console Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japão), que permite interagir com o jogo realizando os mesmos movimentos como se estivesse em uma situação real, por exemplo, movendo o braço como se você estava jogando tênis.
Posteriormente apareceu outro aparelho, o Kinect, da Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) que permite controlar o jogo com o próprio corpo, sem a necessidade de nenhum outro aparelho.
Mas a introdução da realidade virtual nos videogames não é apenas uma questão de grandes empresas, alguns dos melhores aparelhos foram criados por pequenas empresas e financiados pela Kickstater, como os óculos Oculus Rift ou o sensor Razer Hydra.
O desenvolvimento de jogos de realidade virtual não é utilizado apenas para o lazer, mas também para estimular ou reabilitar o paciente, processo que em psicologia é denominado gamificação.
A seguir, serão descritos alguns exemplos do uso da realidade virtual para reabilitar pacientes por meio da gamificação.
2- Em distúrbios psicológicos
A realidade virtual é muito útil para tratar alguns distúrbios psicológicos causados em parte pela falta de controle do paciente sobre algumas variáveis, como distúrbios de ansiedade ou fobias.
Graças à realidade virtual, eles poderão treinar e diminuir gradativamente seu controle sobre o ambiente, sabendo que estão em um contexto seguro.
Na pesquisa também pode ser muito útil, pois dá a possibilidade de controlar todas as variáveis do ambiente, o que torna o experimento altamente replicável. Além disso, permite modificar variáveis que não são modificáveis no mundo real ou que seriam difíceis de modificar, como a posição de grandes objetos em uma sala.
3- Na formação de profissionais
Embora a realidade virtual seja cada vez mais utilizada em áreas distintas, um dos campos em que mais tem sido e continua a ser utilizado é na formação de profissionais, como pilotos de avião ou operários de centrais nucleares.
Aqui, a realidade virtual é especialmente benéfica, pois reduz os custos de treinamento e também garante a segurança do trabalhador durante o treinamento.
Outro campo em que está sendo cada vez mais utilizado é na formação de médicos, principalmente cirurgiões, para não ter que usar cadáveres como se faz da maneira usual. No futuro, espero que todas as universidades tenham treinamentos com realidade virtual.
4- Avaliação e reabilitação do equilíbrio
Tradicionalmente, a falta de equilíbrio (seja devido à idade ou desordem) tem sido reabilitada usando um sistema composto de três pêndulos.
O exercício realizado é muito simples, as bolas do final do pêndulo são atiradas lentamente em direção ao paciente, que deve se esquivar e retornar à posição original. O uso de três pêndulos impede que o paciente preveja de onde virá a próxima bola.
Este sistema possui uma série de limitações, em primeiro lugar deve se adaptar às características morfológicas do paciente (altura e largura) e, em segundo lugar, é necessário controlar a velocidade com que as bolas vão ser lançadas, esse aspecto depende a rapidez com que o paciente se esquiva da bola.
Esses ajustes devem ser feitos manualmente, o que pode ser tedioso e impreciso.
Outras limitações são o alto custo do maquinário e o grande espaço necessário para instalá-lo, o que não está disponível para a maioria dos médicos ou terapeutas.
A criação de uma representação virtual desta máquina pode resolver todos os problemas discutidos. Usando a realidade virtual, o tamanho e a velocidade das bolas podem ser ajustados automaticamente, não havendo necessidade de um espaço tão grande para instalação.
Em um estudo de Biedeau et al. (2003) constataram que não houve diferenças significativas entre as pontuações dos participantes no teste de equilíbrio tradicional e no teste de realidade virtual.
para. Reabilitação tradicional, b. Reabilitação com realidade virtual. Fonte da imagem: Morel, Bideau, Lardy e Kulpa, 2015.
Embora tenha sido observado que os movimentos dos participantes não eram os mesmos nas duas condições, eles tendiam a ser mais lentos na realidade virtual, possivelmente devido ao atraso inerente ao programa de realidade virtual.
A principal limitação encontrada foi que os participantes não receberam nenhum feedback no programa de realidade virtual se a bola os tocou ou não, mas esse problema pode ser resolvido simplesmente adicionando uma espécie de alarme ou sinal sonoro cada vez que isso ocorrer.
Assim, pode-se concluir que o uso da realidade virtual para avaliação e tratamento de pacientes com problemas de equilíbrio é útil e confiável.
5- Reabilitação de um AVC
A reabilitação após sofrer um derrame ocorre enquanto a pessoa está internada no hospital. Quando ele recebe alta, essa reabilitação não continua, embora o paciente normalmente seja orientado a fazer uma série de exercícios, do programa chamado GRASP.
GRASP (Programa Suplementar de Braço Repetitivo Graduado) é um programa que inclui exercícios físicos para melhorar a mobilidade dos braços e mãos após um acidente vascular cerebral.
Fonte da imagem: Kairy e outros, 2016.
Em um estudo de Dahlia Kairy et al. (2016) compararam as melhorias de dois grupos de participantes, um recebeu terapia tradicional, reabilitação no hospital e GRASP em casa, e outro com realidade virtual e tele-reabilitação, reabilitação no hospital e programa de realidade virtual em casa monitorado por um terapeuta.
Os autores concluíram que a realidade virtual e a telerreabilitação foram mais úteis do que a reabilitação tradicional, aumentando a adesão do paciente à terapia por duas razões principais. A primeira é que eles foram monitorados por terapeutas e a segunda é que os pacientes acharam divertido porque viram como um jogo.
6- Reabilitação da esclerose múltipla
A esclerose múltipla atualmente não tem cura, mas existem várias terapias que são aplicadas para melhorar o funcionamento, tanto motor quanto cognitivo, dos pacientes e, assim, ser capaz de impedir ataques futuros.
Essas terapias incluem medicamentos e exercícios físicos e neuropsicológicos. Os estudos realizados até agora indicam que existem alguns sintomas que melhoram com a terapia, mas não há resultados positivos em termos de abrandamento do desenvolvimento da doença (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Essas terapias apresentam duas limitações importantes, a primeira é que os exercícios motores devem ser realizados com um auxiliar e muitas repetições são necessárias, por isso às vezes não é possível realizá-los (porque não há auxiliar) e o paciente não fica muito motivado, portanto sua adesão ao tratamento é bastante baixa.
Em segundo lugar, os exercícios cognitivos devem ser realizados em um centro específico, sob supervisão direta de um terapeuta, o que pode representar um alto custo em tempo e dinheiro para o paciente (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Uma revisão dos estudos realizados até o momento em que se analisou o uso da realidade virtual na reabilitação de pacientes com esclerose múltipla encontrou resultados bastante positivos (Massetti, et al., 2016).
Em relação às funções motoras, constatou-se que as intervenções em que foi utilizada a realidade virtual aumentaram a mobilidade e o controle dos braços, o equilíbrio e a deambulação.
Também foram evidenciadas melhorias no processamento da informação sensorial e na integração da informação, o que, por sua vez, aumentou os mecanismos de antecipação e resposta do controle postural.
Os autores concluíram que as terapias que incluíram um programa de realidade virtual foram mais motivadoras para os participantes e foram mais eficazes do que as terapias tradicionais aplicadas a pessoas com esclerose múltipla, embora considerem que mais estudos são necessários para melhorar os programas de realidade virtual do que temos.
Referências
- Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Goleiro de handebol real vs. lançador virtual de hadball. Presença, 12 (4), 411-421.
- Eng, J. (nd). GRASP: Programa Suplementar Graduado para Braço Repetitivo. Obtido em 7 de junho de 2016, da Universidade de British Columbia: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
- Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M.,… Kaizer, F. (2016). Maximizando a reabilitação pós-AVC usando um novo sistema de realidade virtual interativo de telerreabilitação na casa do paciente: protocolo de estudo de um ensaio clínico randomizado. Contemporary Clinical Trials, 47, 49-53.
- Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G.,… Mashat, A. (2014). Reabilitação virtual para esclerose múltipla usando um sistema baseado em kinect: ensaio clínico randomizado. JMIR Serious Games, 2 (2), e12.
- Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Realidade virtual na esclerose múltipla - uma revisão sistemática. Multiple Sclerosis and Related Disorders, 8, 107-112.
- Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Vantagens e limitações da realidade virtual para avaliação e reabilitação do equilíbrio. Neurophysiologie Clinique / Clinical Neurophysiology, 45, 315–326.
- Real academia espanhola. (sf). Realidade virtual. Retirado em 7 de junho de 2016, de RAE: dle.rae.es.
- Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). Plataformas de E-Communications e E-Learning. Em JD Wright, International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences (pp. 895–902). Amsterdã: Elsevier.