- Exemplos do uso de TIC na educação
- 1- Quadro interativo
- 2. Tabelas interativas
- 3. Tablet
- 4. Livros digitais
- 5. Laptops / laptop
- 6. Software específico para aplicativos ou atividades online
- 7. Recursos multimídia
- 8. Plataformas virtuais de ensino
- 9. Consoles de jogos
- 10. Robótica educacional
- 11. Realidade virtual
- Vantagens e desvantagens
- Vantagem
- Desvantagens
- Referências
Alguns dos exemplos do uso das TIC na educação são a lousa digital, tablets, mesas interativas, livros digitais, aplicativos educacionais e plataformas digitais de ensino.
A incorporação de novas tecnologias em nossas vidas mudou completamente o mundo em que vivemos. Dentre essas modificações encontramos aquelas ocorridas no campo educacional, em que, atualmente, é estranho ver uma aula em que não são utilizadas para melhorar o processo de ensino-aprendizagem.
Existem muitas ferramentas de TIC que podem ser usadas em sala de aula para motivar os alunos e melhorar seu aprendizado. No entanto, não seremos bons profissionais porque usaremos todos eles e as crianças aprenderão mais conteúdo.
Temos que saber escolher quais ferramentas vamos utilizar, para quê e para que finalidade, pois todas elas não serão igualmente eficientes e eficazes para que nossos alunos entendam um determinado conteúdo.
Exemplos do uso de TIC na educação
1- Quadro interativo
Fonte: Marina em Veneza
O quadro interativo é uma ferramenta composta por um computador, um projetor e uma tela que pode ser controlada por um ponteiro. Existem diferentes tipos de quadro branco, embora o mais utilizado seja o que estamos apresentando aqui, outro está surgindo, o quadro digital interativo de toque. É diferente do anterior porque nos permite controlar a tela com os dedos.
O quadro branco digital permite realizar diversas atividades em sala de aula. A seguir iremos explicar brevemente os mais frequentes:
- Podemos projetar qualquer informação que venha do laptop, uma vez que o quadro-negro se torna um grande monitor no qual podemos ouvir e ver o conteúdo de uma forma expandida. Dentre esses conteúdos, os mais comuns costumam ser: programas gerais e educacionais, vídeos, músicas, páginas da web, apresentações, documentos, etc. Além disso, você pode interagir com eles da mesma forma que faria com um computador sem quadro branco digital.
- Também podemos projetar conteúdos a partir das ferramentas multimídia que apresentaremos mais tarde se o conectarmos adequadamente com um cabo: CD, DVD, câmera…
- Os conselhos incorporam suas próprias ferramentas e recursos de ensino, destinados a todas as idades e áreas. Por outro lado, também podemos utilizar os bancos de imagem, som e música ou se preferirmos utilizar os portais e sites existentes para cumprir os nossos objetivos.
2. Tabelas interativas
Fonte: jardineiro intermitente
As mesas interativas são outra ferramenta que, embora menos difundida, pode ser utilizada com grupos de crianças na fase infantil. Uma de suas vantagens é que, com seu diâmetro de 27 polegadas, pode ser utilizado até seis crianças, que trabalharão com conteúdo digital como se fosse um quadro branco digital.
Foi pensado para que os alunos tenham um momento de reflexão e debate entre si graças aos conteúdos digitais em que trabalham. Eles tendem a gostar muito porque podem tocar na tela e todos os jogos incorporados são interativos.
Suas funções são as mesmas de qualquer outra ferramenta digital. A diferença é que para facilitar seu uso, sua altura é adaptada à do menor.
Por outro lado, também incorpora jogos educativos com os quais as crianças podem aprender enquanto se divertem intuitivamente e com os dedos. Porém, devido ao seu alto preço e só tem capacidade para seis pessoas, não é muito difundido.
3. Tablet
Tablets são pequenos dispositivos caracterizados por terem um tamanho intermediário entre o laptop e o celular. Alguns centros os incorporaram para trabalhar com ele em algumas disciplinas devido ao seu design, mais leve e intuitivo que os laptops.
Por outro lado, eles não precisam de acessórios ou acessórios, o que, ao contrário do laptop, economiza dinheiro dos centros.
As funções desta ferramenta são iguais às de qualquer dispositivo. O diferencial está na interatividade por meio da tela, que pode ser operada com caneta eletromagnética.
Para os alunos com deficiência visual, pode ser uma ferramenta muito útil, visto que pode trabalhar nela, podendo assim adaptar as letras e o ambiente do aparelho às suas necessidades e mesmo que necessite, utilize os programas que existem para este tipo incapacidade.
Para os alunos dos últimos anos da Educação Infantil e dos primeiros anos do Ensino Fundamental, a função de escrever na tela é muito útil, pois permite que aprendam a escrever em um meio tão motivador quanto o digital.
4. Livros digitais
São ferramentas com conteúdo textual digital para as quais deve ser utilizada uma tela. Normalmente sua utilização em sala de aula é acompanhada por outros tipos de conteúdo como audiovisual ou mesmo online.
Sua incorporação na sala de aula tem trazido muita polêmica no ambiente educacional, pois alguns pensavam que seu uso em sala de aula substituiria o papel em todos os sentidos e que, portanto, prejudicaria as crianças no aprendizado de leitura e escrita.
Porém, como outras ferramentas, oferecem grandes benefícios no processo de ensino-aprendizagem.
5. Laptops / laptop
Como já sabemos, pode-se dizer que foram as primeiras ferramentas que chegaram à sala de aula depois do canhão, da televisão, do vídeo… Como as outras ferramentas, permite o trabalho individual e em grupo e motiva de forma excelente os alunos. as atividades que nele desenvolvem.
Por outro lado, é um bom complemento de aprendizagem para as crianças internalizar o que aprenderam sobre algum tópico específico ou mesmo expandi-lo se preferirem.
Por se tratar de um instrumento lúdico, as crianças não sabem distinguir se estão brincando ou trabalhando com o computador, mas sim brincando ou trabalhando, o certo é que aprendem a utilizá-lo e adquirem novos conhecimentos, para que nas escolas esteja sempre disponível. de mais programas pedagógicos de alta qualidade e aplicativos para oferecer.
6. Software específico para aplicativos ou atividades online
Com o advento das novas tecnologias, também nos foi possível utilizar diferentes programas, plataformas educacionais ou páginas onde existem atividades online que podemos utilizar para trabalhar diferentes áreas do conhecimento.
Dessa forma, podemos fazer com que o aprendizado de assuntos que podem ser mais entediantes ou difíceis de entender se tornem muito divertidos.
Embora seja sempre recomendado que este tipo de atividades seja usado uma vez que o conteúdo principal tenha sido explicado a eles, alguns professores já os estão incorporando no momento da explicação para chamar a atenção dos alunos.
Por outro lado, também podem ser usados para apoiar os trabalhos de casa que são enviados para as crianças em papel.
Em muitas ocasiões, nossos alunos irão adquirir um melhor aprendizado se utilizarem um dispositivo para realizar este tipo de atividades, pois o procedimento é mais interativo e dinâmico.
7. Recursos multimídia
Recursos multimídia são aquelas ferramentas que sempre foram utilizadas em sala de aula para tornar o aprendizado menos monótono. Ou seja, aqueles que usamos desde sempre antes de chegarem os mais modernos como os que mencionamos acima.
Alguns exemplos são: a televisão, o vídeo, o DVD, o canhão… Atualmente, estes são utilizados como complemento às outras ferramentas mais modernas, porém, achei por bem mencioná-los porque têm sido a base para o desenvolvimento de todas as outras.
8. Plataformas virtuais de ensino
Outra ferramenta bastante conhecida na área educacional pela quantidade de benefícios que proporciona aos alunos são as plataformas virtuais de ensino, entendidas como uma ferramenta que permite ao aluno estudar o assunto à distância sem a necessidade de se deslocar ao centro de treinamento.
Isso tem permitido diferentes modalidades de estudo, como e-learning ou ensino eletrônico em espanhol ou b-learning ou blended learning.
9. Consoles de jogos
Os videogames podem ser muito úteis como ferramenta de ensino e aprendizagem. A utilização destes ajuda a melhorar, fortalecer ou desenvolver habilidades relacionadas à visão, movimentos motores e raciocínio.
Seus tópicos são variados, muitos deles focados no ensino de conteúdo relacionado a ciências. No entanto, outros são orientados para o movimento e a visão, como os jogos esportivos.
Além disso, os videogames auxiliam o indivíduo a promover o trabalho em equipe, controlar comportamentos impulsivos e reduzir a ansiedade.
10. Robótica educacional
Sala de Robótica Educacional. Fonte: Robotairon A robótica educacional é um subcampo da robótica, voltado especificamente para o ensino e a educação. É muito útil quando o objetivo é ensinar conceitos relacionados à eletrônica, computação, mecânica, entre outros ramos.
O seu ensino não se limita, podendo ser formado em qualquer nível de ensino, desde a primária à pós-graduação. Para as crianças, é uma excelente forma de introduzi-las em tópicos de vanguarda e também lhes permitirá reconhecer se têm ou não interesse por robótica ou similares.
11. Realidade virtual
A realidade virtual é entendida como a interface que com a ajuda da tecnologia cria uma cena virtual. Simula efeitos sonoros, visuais e táteis baseados na realidade, permitindo ao usuário acreditar que está em um ambiente real.
Embora o campo da realidade virtual seja novo, é também uma ferramenta com muitas possibilidades de ensino. Você pode recriar situações específicas que permitem o desenvolvimento de diferentes habilidades nas crianças.
Por outro lado, os aparelhos permitem desconectar os sentidos da realidade e captar os movimentos das pessoas, o que mergulha o indivíduo em um cenário que dificilmente pode ser vivenciado na vida real.
Exemplos de seu uso na educação são: viagens a um país distante, explorando o corpo humano ou viajando pela história da humanidade.
Vantagens e desvantagens
Todas as ferramentas que apresentamos anteriormente são caracterizadas por suas próprias desvantagens e vantagens ao serem utilizadas no campo educacional. Porém, em geral eles coincidem em muitos deles, portanto, a seguir, apresentamos os mais importantes.
Vantagem
- Seu uso em sala de aula aumenta a motivação dos alunos. É fato que desde que começaram a ser usados nas salas de aula, os alunos estão mais motivados nas diferentes áreas que estudam.
- Renove métodos e processos de aprendizagem. Hoje, todos os profissionais da educação tiveram que se reciclar para usar essas ferramentas em sala de aula e mudar a forma como ensinam.
- Permite usar novos recursos educacionais. Graças à contínua evolução das novas tecnologias, aos poucos, novos dispositivos estão sendo incorporados às salas de aula que aumentam a qualidade do ensino.
- O tempo em aula é mais usado. Com as inúmeras atividades online disponíveis, os alunos podem aprender mais conteúdo em menos tempo.
- Envolva o aluno na lição de casa. Os alunos aprendem brincando e sem perceber os conteúdos trabalhados em aula.
- Eles encorajam a colaboração entre os alunos. Algumas ferramentas, como mesas de toque, permitem que os alunos colaborem na solução de problemas.
- Literacia digital e audiovisual. Eles permitem que os alunos adquiram as habilidades digitais e audiovisuais necessárias para seu futuro.
- Outra vantagem: estimula a criatividade, respeita o ritmo de aprendizagem dos alunos, cria curiosidade e espírito de investigação, eles podem experimentá-los e manipulá-los.
Desvantagens
- O preço de algumas dessas ferramentas é muito alto e impedem sua generalização.
- Alguns só podem ser colocados de uma determinada maneira dentro da sala de aula, como é o caso do quadro branco digital.
- Devido às características da sala de aula, pode haver falta de brilho se houver luz na sala de aula ou se o projetor não for potente o suficiente.
- As sombras também podem ser projetadas no quadro-negro por alunos e professores.
- Pode haver problemas técnicos com acesso à internet, computadores ou software do quadro branco, por exemplo.
- Envolve um maior investimento de tempo inicial na preparação das atividades dos professores.
- Um certo grau de conhecimento é necessário para desenvolver suas próprias atividades, portanto, se os professores não forem reciclados e não souberem manuseá-los adequadamente, pode ser um grande problema.
- Pode haver excesso de informações para os alunos no uso desses dispositivos.
- Às vezes, pode ser uma distração para os alunos se você não souber como conduzir a classe usando esse tipo de tecnologia.
Referências
- Marquès, P. (2008). O quadro branco digital. Recuperado das peremarques. internet
- Tapscott, D. (1997): Crescendo em um ambiente digital. Bogotá Mc Graw-Hill.
- de Caso, AM, Blanco, J., & Navas, G. TICS NO SEGUNDO CICLO DA EDUCAÇÃO INFANTIL.
- Area, M. (coord) (2001): Educar na sociedade da informação. Bilbao. Desclée.